Aksi Nyata modul 3.3
Progam yang Berdampak Pada Murid
Nama Program
E-Learning dengan ABG
(Asyik Belajar dengan Gadget)
oleh
Dwi Reni Hastutik
PGP-4-Kabupaten Nganjuk-Dwi Reni Hastutik-3.3-Aksi Nyata
FACT (Peristiwa)
Nama Program
E-LEARNING dengan ABG
(Asyik Belajar dengan Gadget)
Merupakan Program Intrakurikuler, Untuk meningkatkan motivasi belajar murid melalui pembelajaran berbasis digital
Latar Belakang
Ki Hadjar Dewantara menjelaskan bahwa dasar Pendidikan anak berhubungan dengan kodrat alam dan kodrat zaman. Kodrat alam berkaitan dengan “sifat” dan “bentuk” lingkungan di mana anak berada, sedangkan kodrat zaman berkaitan dengan “isi” dan “irama”.
Bila melihat dari kodrat zaman, pendidikan saat ini menekankan pada kemampuan anak untuk memiliki Keterampilan Abad 21 sedangkan dalam memaknai kodrat alam maka konteks lokal sosial budaya murid di Indonesia Barat tentu memiliki karakteristik yang berbeda dengan murid di Indonesia Tengah atau Indonesia Timur.Di era serba-digital ini, pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan berbagai macam perangkat digitalnya sudah menjadi suatu kebutuhan. Tidak kita pungkiri bahwa selama pandemi Covid-19 peran perangkat digital atau gadget meningkat tajam. Dimana dalam penyelenggaraan dan penyampaian pembelajaran secara fisik (luring) “memaksa” seluruh insan pendidikan untuk berkolaborasi secara makin intensif dalam mengeksplorasi berbagai macam teknologi digital untuk mengejar ketertinggalan pembelajaran (learning loss) yang terjadi selama pandemi.
Oleh karena itu banyak orang tua memberikan fasilitas gadget pada anak-anaknya. Namun sayangnya pemberian fasilitas tersebut tidak diimbangi dengan pengawasan yang Intensif. Hal ini membuat gadget yang mempunyai peran sebagai sarana pembelajaran menjadi dampak negatif pada anak karena sebagian anak menjadi kecanduan game online dan tontonan yang kurang mendidik yang mengandung unsur kekerasan dan bulying
Alasan
Di era kenormalan baru ini, guru mempunyai peran penting untuk mengarahkan murid dalam pemanfaatan gadget sebagai media pembelajaran dan peningkatan kepemimpinan murid.
Dalam penggunaan berbagai macam teknologi digital atau gadget ditujukan dengan melibatkan murid untuk memunculkan beragam rangsangan pembelajaran berbasis aktivitas. Tentu saja guru dapat mendesain beragam pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai macam teknologi digital dengan satu tujuan pembuka terlebih dahulu, yaitu untuk membuat materi yang dipelajari lebih menarik, sehingga memacu para siswa dan guru untuk lebih banyak bereksplorasi dalam memanfaatkan berbagai macam media. Jika pembelajaran sudah menjadi menarik dan memunculkan atmosfer yang positif dan menyenangkan maka dipastikan fokus dan konsentrasi siswa dapat lebih optimal dalam proses pembelajarannya (high level engagement)
Tujuan
- E-Learning merupakan program yang saya rancang untuk meningkatkan motivasi belajar dan kreativitas murid melalui pembelajaran berbasis digital.
- Melalui program ini diharapkan murid dapat :
- Meningkatkan motivasi belajar murid
- Menciptakan pembelajaran yang berpusat pada murid
- Memanfaatkan gadget untuk hal positif
- Meningkatkan kemampuan murid dalam penguasaan teknologi
Pelaksanaan Program dan Hasil Aksi Nyata
Pelaksanaan Program
- Melakukan koordinasi dengan Kepala Sekolah,
- Melakukan sosialisasi kepada guru, wali murid dan murid
- Kegiatan dilaksanakan oleh siswa kelas 4 SD Negeri 1 Balonggebang
- Membuat jadwal Kegiatan yang akan dilaksanakan seminggu sekali
- Wali murid memantau murid dalam penggunaan gadget di rumah.
- Evaluasi dilakukan melalui rapat koordinasi dengan kepala sekolah dan guru dengan meminta feedback siswa, orangtua dan warga sekolah
Fisik :
- Sebagian besar murid memiliki gadget sendiri,
- Jaringan wifi yang memadai
- Kepala sekolah, Guru dan murid yang berpikiran maju,
- kepala Sekolah dan wali murid yang yang selalu mendukung program sekolah
- Dana BOS yang menganggarkan untuk kegiatan sekolah
Dokumentasi Aksi Nyata
Koordinasi dengan Bapak Kepala Sekolah tentang program E-Learning yang saya rancang. Dimana program ini dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar murid serta pemanfaatn gadget untuk pembelajaran.
Penyampaian program E-Learning di SD Negeri 1 Balonggebang kepada rekan sejawat.
Dalam penyampaian program ini mendapat dukungan penuh dari rekan sejawat dan berharap program tersebut juga dapat dilaksanakan di kelas yang lain.
Dengan memita untuk mendampingi dalam penngunaan aplikasi pembelajaran
Penyampaian program intrakurikuler E-Learning dengan memanfatkan gadget.
Penyampaian program kepada wali murid untuk mendapat dukungan dalam proses pembelajaran di sekoalh dengan mengijinkan murid membawa HP ke sekolah dan meminta wali murid dalam mengawasi penggunaan gadget di rumah.
Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan gadget.
Penyampaian materi dan cara memanfaatkan gadget serta aplikasi pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran.
Pemanfaatan Portal Rumah Belajar dalam pembelajaran, dengan memanfaatkan sumber belajar, murid menjadi lebih bersemangat dalam proses pembelajaran, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Pemanfaatan canva dalam pengerjaan tugas.
Murid menjadi lebih kreatif dalam pengerjaan tugas sesuai dengan bakat dan minatnya
- Murid belajar sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi
- Motivasi belajar murid meningkat, terlihat sangat antusias dalam pembelajaran, pengerjaan ulangan harian dan pengumppulan tugas
- Murid dapat mengembangkan bakat, minat dan potensi yang dimilikinya dengan membuat karya digital yang kreatif
- Di rumah murid menggunakan gadget untuk hal-hal yang positif
Faktor Penghambat
- Beberapa murid tidak memiliki gadget sendiri
- Jaringan internet yang kadang terjdi trouble atau mati listrik.
- Murid kurang Percaya Diri dalam mengeksplore kemampuannya dalam penggunaan aplikasi pembelajaran
REFLEKSI
Feeling (Perasaan)
Selama melaksanakan aksi nyata ini, saya merasa senang dan bersemangat karena melalui program E-Learning ini motivasi belajar murid meningkat, ini terlihat saat mengikuti pembelaajran mereka sangat antusias. Mereka merasa belajar sambil bermain, mempelajari hal-hal baru dengan kecanggihan gadget yang mereka miliki.
Melalui program ini murid dapat belajar sesuai perkembangan zaman serta memanfaatkan gadget untuk hal-hal yang positif, terutama dalam mengembangkan bakat, minat dam potensi yang mereka miliki.
Finding ( Pembelajaran)
Banyak hal yang saya peroleh dalam menjalankan program E-Learning ini. Saya menyadari bahwa dalam diri murid tersimpan bakat dan kreatifitas yang belum saya gali sepenuhnya. Melalui program E-Learning ini menyadarkan saya bahwa murid dapat menjadi pemimpin dalam pembelajarannya sendiri. Ketika murid diberikan kemerdekaan dalam belajar, maka mereka dapat mengembangkan bakat, minat dan potensi yang ada dalam diri mereka.
Selain itu melalui program E-Learning ini membuktikan bahwa murid memiliki minat yang sangat besar dalam pemanfaatan gadget untuk pembelajaran, terbukti mereka dapat menghasilakn karya digital yang kreatif.
Banyak hal yang saya peroleh dalam menjalankan program E-Learning ini. Saya menyadari bahwa dalam diri murid tersimpan bakat dan kreatifitas yang belum saya gali sepenuhnya. Melalui program E-Learning ini menyadarkan saya bahwa murid dapat menjadi pemimpin dalam pembelajarannya sendiri. Ketika murid diberikan kemerdekaan dalam belajar, maka mereka dapat mengembangkan bakat, minat dan potensi yang ada dalam diri mereka.
Selain itu melalui program E-Learning ini membuktikan bahwa murid memiliki minat yang sangat besar dalam pemanfaatan gadget untuk pembelajaran, terbukti mereka dapat menghasilakn karya digital yang kreatif.
Future ( Penerapan Ke Depan)
Untuk kedepannya saya akan lebih intensif lagi dalam penerapan program E-Learning ini. Saya juga berkeinginan bahwa program ini tidak hanya dilaksanakn di kelas 4 tetapi juga dapat dilaksanakn di kelas lain.
Saya akan mendampingi rekan sejawat dalam pelaksanaan program ini, mendampingi dalm memanfaatkan gadget serta aplikasi-aplikasi pebelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar murid, sehingga pembelajaran dapat lebih menyenangkan serta dapat mengembangkan bakat, minat dan potensi yang murid miliki.
Dalam penggunaan aplikasi juga akan lebih bervariasi tidak hanya canva dan portal rumah belajar.










Tidak ada komentar:
Posting Komentar